初めましてこんにちは、えがまるといいます。
最高順位を更新した&初めて最終日朝まで潜り続けた記念に構築記事を書きました。読んでもらえるとうれしいです。よく言えばボリューミーなので飛ばし飛ばし読んでいただくと精神衛生上よいかと思います!とはいえ全てに目を通してもらえるとどちゃくそハッピーです。
構築経緯
構築経緯の要点
→軸のパオ採用
→ステロ撒き&クッションとしてランド採用
→ランドの相方としてラッシャ採用
→イーユイ入りに出すカイリュー採用
→アシレ&受けル対策としてジバコ採用
→ディンルー&ブリ&毒菱対策として赫グマ採用
まず今期そこそこ数を見そうな構築を考えたところ、こだわりラティ入りパーティーが自分の中で挙がってきた。そのためエスパー技の一貫を切ることができ、なおかつ鋼テラスラティ系統を上からワンパンできるハチマキ悪テラスパオジアンを軸に今期は構築を考えていくことにした。
ハチパオを軸にするとなると、襷潰しやカイリューのマルスケ剥がしをしていなければ返り討ちにあう危険性があるため初手要員としてのステロ撒きを採用することにした。
ここから初手要員に求める要素を考えてみたところ、まずパオが相手の先制技圏内に押し込まれるのを防ぐために相手のステロを阻害する術を持つことが挙げられた。そしてラティがスカーフかメガネか判断したり、ついでにパオが苦手なブーストカミを流す、あるいは礫圏内に押し込んだりできるほどの特殊耐久が求められる。そうなると対面操作技を覚え、地震による程よい削りも可能な霊獣ランドロスが真っ先に思いついたので採用した。
次にランドパオの弱点を考えると水ウーラやパオ、カイリューなどが挙げられたので、それらに強く欠伸による対面操作も可能なヘイラッシャを採用し、この3体を基本選出にすることにした。
続いてパオをサポートするランドラッシャの問題点を考えていった。すると第1に相手の初手イーユイ+飛行タイプの選出に対する解答がないことに気付いた。こちらは初手にランドを出す都合、相手のイーユイは間違いなくランドがテラスを切るとかチョッキを着ているなどオバヒを耐えられて地震で倒されることを想定すると考えられ、その際に一旦様子見として裏の飛行及び草タイプポケモンに引き、地震を透かす動きがありえると思うのである。こうした動きを想定したとき、こちらの強い行動は何かと考えたところ炎半減テラスを切ってオバヒを2耐えしながらステロ→地震と遂行する、仮に地震を透かされてもステロでイーユイを後続の技圏内にぶち込む、という行動が思いついた。そのためランドのテラスはラッシャとのタイプ被りや後にカイリューを採用することを踏まえて炎に決定した。
それにあたりイーユイ入りの構築では地面や水ポンの一貫が生まれうるという新たな問題点が現出した。そのため炎タイプによる妖の一貫切りとも相性がよく、神速による確実な削りもでき、さらにイーユイのお供であるバレルに抗えるスポンジさん式カイリューを採用することになった。
さて、再度ランドラッシャの問題点考察に戻りたいが第2にアシレやトリアク持ちマスカなどの独特な技範囲を持つポケモンが苦手であることが挙げられた。また、第3の課題として妖ラッシャクレベ入り受けルをパオ一体では崩すことが困難なことが挙げられる。そこでチョッキジバコイルがよいのではとシグマさんへ構築相談した際に助言いただいたのでそのまま採用した。
最後の一枠はメガネカミを採用していたがどうもディンルーが重く、カミを外して別のポケモンを採用すると今度はブリジュラスが重くなるなどしてずっと四苦八苦していた。しかしながら最終日のレブロンさんの配信を見ていて神からの啓示を得た。毒テラスの欠伸赫グマがディンルーに決して負けることなく、ブリジュラスに大きな削りを入れることができる。さらにテラス前提にはなるものの構築単位で明確な対策を用意していなかった毒菱展開にも強く、さらにさらにランドの相方としてラッシャと似た役割を果たしてくれる最高のポケモンであることに気付いたのである。赫グマは一体しか持っておらず、その一体も初期に流行ったチョッキ型で他の型を育成するに至っていなかったため気付くのに遅れてしまったことは悔やまれる。何はともあれこれで構築が形にはなった。実に最終日夜中の出来事である。
コンセプト
4体による対面操作とステルスロックでハチマキ悪テラスパオジアンが”一撃”で相手を倒していく脳筋サイクル。
個体解説
ヘイラッシャ
NN:おかみさん
テラスタイプ:フェアリー
性 格:わんぱく
特 性:てんねん
実数値:257(252)-120-174(196+)-*-93(60)-55
持ち物:たべのこし
技構成:ウェーブタックル / ボディプレス / まもる / あくび
〈調整〉
HD…臆病メガネカミのムンフォ確定耐え
ちなみに努力値はH252,B140+,D116振りだと
HB…ハチマキ悪ウーラのテラス等倍強打+半減強打を残飯込みで確定耐え
HD…特化赫グマのテラスブラムン確定耐え
が両立する奇跡のラインになります。
あくびじわれで全てを呑み込み、優しく包み込むパルデアのお母さん的存在。Vorarephiliaはもはや一般化した。
普通に強いクッション枠。ゆるふわな見た目でやわらかそうに見えるのになぜか物理方面はガチムチ。特殊方面だってカミのムンフォを2耐えするしでよくよく考えるとやばい。ホエルオーのゆるふわボディを見習ってほしい。調整及びテラスはテンプレ通り。ボディプレスはウーラパオを削るために採用。初めは思念の頭突きを採用していたが、対戦中に技が外れて頭がフリーズし、命中率が100%じゃないと知り無念の解雇。
パオやウーラが相手の構築にいたら積極的に投げたい、水ポンなど起点の波動を感じたら投げたくない。わざわざこのパーティーに出てくるパオは十中八九電テラパオなわけだがテラスを切らせてしまえば自分のパオで処理ができるようになるため問題ない。悪テラパオなら妖テラスで応戦してボディプを1発叩き込む。基本的に初手ランドパオ対面からラッシャに引く動きをするため、初手交換読み電気テラバを放たれるリスクが少なく確実にあくびを入れられるので安心。absolute 0使いだったらお祈りしよう。
カイリュー
NN:SKRYU
テラスタイプ:ノーマル
性 格:うっかりや
特 性:マルチスケイル
実数値:175(68)-154-115-167(252+)-108-124(188)
持ち物:ラムのみ
技構成:エアスラッシュ / れいとうビーム / しんそく / かみなりパンチ
〈調整〉
C…無振りウーラオスがエアスラで確定1発
S…準速キノガッサ+2
調整はスポンジさんの記事を参照しました。
ちなみに最近はSOUL'd OUTがアツい。
選出する試合を選ぶ分、毎回活躍してくれるSVの王。イーユイ入りの他、水ポン入りにも出していきたい。ランドに対して冷ビで気持ちよくなろうとかいう邪念は捨て、あくまでランドは基本選出の中で処理するよう心がけた。かンチの枠は全く使わなかったが何にしたらいいのか分からない。ただし地震は多分いらない。なぜなら相手のサフゴはこちらのパオの一撃で飛ぶため削る必要がないから。採用する技は起点回避、パオの不意打ちを絶対成功させる用のアンコもいいし、天候パへのメタになる雨乞い、日本晴れなんかもありかもしれない。なんなら自分の場合カミと組ませているときにペリイダイにボコられたので最初は日本晴れにしていた。ちなみにかンチはアシレ意識での採用。かンチ1発ぶち込めばパオで飛ばせるようになる。
テラスは神速のリーチを伸ばすためのノーマル。テラスはまず切らないのでサイクル下のバレルに対して確実に役割を遂行できる草も強そう。鋼である必要性はアイへ採用でもない限り本構築だとない。
霊獣ランドロス
NN:ソイロブ
テラスタイプ:ほのお
性 格:わんぱく
特 性:いかく
実数値:196(252)-165-127(44+)-*-127(212)-111
持ち物:オボンのみ
技構成:じしん / とんぼがえり / ステルスロック / ちょうはつ
〈調整〉
HB…特化水ウーラの漣をオボン込みで99%耐え
HD…特化赫グマのブラムン+ハイボをオボン込みで98%耐え
水流連打の合字「漣」ってかっこいいですよね。
調整はめろさんの記事を参照しました。
私の好きな構築記事です。
virgin soilという響きは中2心をくすぐります。
ちなみにソイロブはsoil of Virginiaをもとに命名しました🇺🇸
色んな攻撃を苦しそうな表情で受けまくるポケモン。耐性や特性、数値がいい感じなだけに何回も戦場に繰り出される。時代が時代ならこんなことするポケモントレーナーはポケモン虐待で捕まってもおかしくない。この構築に対してわざわざ初手カミやカイリューを投げてくるのは体感高確率でれいビか氷テラバ持ちなので要注意。でも注意したとて引き先がいないため死を受け入れるしかなかった。ディンドヒド構築にはこのポケモンのおかげで1度も負けたことがないくらいに挑発が強い。パオの不意打ちを絶対成功させられるのもとても偉い。本構築における縁の下の力持ち的存在だった。特性は威嚇だけど。
挑発採用に伴い岩技のないランドを使うことになったが不便は感じなかった。初手カイリューに対してはステロ撒いて蜻蛉でラッシャに繋いで欠伸で流す。飛行テラバ型ならパオで倒せるのでラッシャの体力管理がキツいけど問題ない。ハチマキノマテラ神速型はパオが出落ちする可能性が少しあるので可能な限りランドラッシャで倒したい。基本的にそういうカイリューは欠伸で流す都合最後まで倒せず残っているので詰めは慎重に。
この構築ではスカーフウーラが重いのでテラスされない限り地震を1発撃ち込んでパオの圏内に近づける連打耐え調整は水テラスでないなら必須のように感じた。
赫月ガチグマ
NN:ガチグマコラ
テラスタイプ:どく
性 格:ずぶとい
特 性:しんがん
実数値:219(244)-*-170(116+)-155-104(148)-72
持ち物:フィラのみ
技構成:だいちのちから / ブラッドムーン / あくび / つきのひかり
〈調整〉
HD…臆病メガネブリジュラスの流星群93%耐え
唯一の月紅魔虚羅の破り方”初見の技にて適応前に屠る”
ほとんどの攻撃に欠伸+月ピカで適応する八握剣異戒神将月紅魔虚羅。初手ブリに合わせて投げたいため耐久はHDに厚くした。しかし環境のことをよく知らず控えめ想定で調整しなかったのは本当に失敗した。だが、本当に強かった。捲り性能がピカイチ。
欠伸をした後は月ピカか欠伸連打かで択になる場合があるが、レブロンさんの配信で同様の場面を見続けたおかげか相手の行動にかなり合わせることができ、練度不足は多少補えた。
本構築で赫グマを選出するときは必ずランドを伴うため初手に出して毒テラスする動きを固定しなければならなかったのは課題点と言える。来期、というか今期は赫グマを軸にした上で柔軟な動きがとれるよう再度構築を練り直したい。
また、型が分からないサフゴに対しては無理やりランドを投げてパオで処理したい。毒菱構築やカイナランド系統の構築、ラッシャが出せない積み技を予感させる構築には積極的に投げたい。ディンルー対策として投入したはずだが最終日の5~60戦で1度しかディンルーに遭遇しなかった。ディンルーに対しては初手ランドで挑発からの蜻蛉で赫グマに繋ぐ予定だった。でも、よく考えたらこの計画だと相手の初手がディンルーじゃなく水ウーラとかならパーティーが半壊しかねないのでディンルー入りに対する展開は十二分に想定し、練り直すべきだと感じた。
ジバコイル
NN:ベリィハード
テラスタイプ:みず
性 格:れいせい
特 性:アナライズ
実数値:177(252)-*-136(4)-200(252)-110-58(個体値0)
持ち物:とつげきチョッキ
技構成:ボルトチェンジ / 10まんボルト / ラスターカノン / テラバースト
〈調整〉
S…最遅ママンボウなどの下からボルチェンができるよう最遅
見ろやこの筋肉!!カッチカチやで!!
シンプルイズベストなチョッキジバコイル。水テラバはカバルドンや赫グマをはじめとした地面タイプに撃ったり、たまに素テラバとして撃ったりする。遭遇する場面はなかったがボルチェンではグライ入り受けルを崩せないと思ったのでグライに対して撃つ予定でもあった。
ジバコを出したいアシレ入りなどは電気の一貫を切る地面タイプが必ず選出されるかアシレが地面テラスしながらアンコしたりとボルチェンが有効打にならないので詰めの段階でしか電気技は使わない方がよいと思われる。アシレがテラスを切ったら大体氷技の一貫ができるのでパオジアン劇場が開演する。お気に入りの補完枠。最終1位と同じ補完枠を採用していたと謎のシンパシーを感じ、有頂天になった瞬間もあったが、それも束の間の出来事だった。
パオジアン
NN:エンブレム
テラスタイプ:あく
性 格:いじっぱり
特 性:わざわいのつるぎ
実数値:155-189(252+)-101(4)-*-85-187(252)
持ち物:こだわりハチマキ
技構成:かみくだく / ふいうち / つららおとし / こおりのつぶて
〈調整〉
A…対水ウーラや赫グマへの乱数が大きく変わるので特化
神砕く牙、故に厄災。
低速タンク型のポケモン以外は全て”一撃”で破壊する。地割れやab. 0で倒したら文句を言われるが噛み砕くで一撃必殺しても文句は言われない。全く不思議なものである。当てる当てる一撃技は強い、これを体現するポケモンであった。巷では水テラメガネツツミが双肩を並べる存在として語られるがこちらは命中率100%でかつ、優先度の領域に踏み込んだ存在、高みの見物である。
また、悪技の一貫性により氷柱を撃つ機会が少ないため下振れが発生しないのは安心できる、そのかわり上振れもない。最終日や特別な日以外で怯みに頼るくらいならさっさと負けて構築やプレイングを省みた方がよいのかもしれない。
技に関してだが、サイコファングを入れたとて水テラウーラやアシレですら一撃で倒せないので、パオに処理を依存しているラティオスなどスカーフポケモンを上からしばける不意打ち一択。でも正直アロキュウ展開キツイのでファングも入れたい。最終日はずっとかいほうオーブこだわりハチマキパオジアンを使いたいと思っていた。
選出
初手ランド+パオ+ラッシャorジバコ
→大体これ。困ったらララッパオ。
初手ランド+カイリュー+パオ→イーユイ入りにはこの選出。
初手赫グマ+ランド+パオ
→赫グマを投げたい相手がいたときはこの選出。
初手カイリュー+パオ+だれか
→キノガッサ入りにはこの選出
その他の選出は様子を見て行う。
重いポケモン・展開
アローラキュウコン+ブリジュラス
→アロキュウのせいでジバコを出したくなり、ブリのせいで赫グマを出したくなり選出が歪む。最終日に当たることが増えた構築でありながら回答が用意できていないために幾度となくボコられた。サーフゴーがいたらある程度解決できそう。でも相手の構築には炎ポンがいるので苦しい。
イエッサン+テツノカシラ
→パオとジバコがタイプだけで俺行けますよって顔をしているが気合玉採用まで考慮するとそんな訳ない。この構築に遭遇したときになぜかイエッサンカシラが選出されず、九死に一生を得た。今は思い出したかのようにアイスピ採用して事なきを得ている。最終日はアイスピのことを完全に失念していた。また、上位プレイヤーにはパオジアンと直接面談してアイスピ採用を決めた方がいるらしい。私にはこの真摯さが足りなかったのだと深く反省している。
スカーフ水ウーラオスのとんぼがえり
→対面操作でいいように弄ばれ、挙句の果てにパオは上から倒される。ランドロスが1度だけならヤンキー居座りできるので2サイクル目でしれっと地震を打ち込み、ラッシャと合わせてパオのテラス不意圏内まで押し込みたい。
パオジアンに対する死に出し赫月ガチグマ
→引き先がいないため、もれなくパオが赫に染まる。
真空波や神速、ツツミのドロポンなどの対パオジアン先制技リレー
→言うまでもなくキツい。ゴテラと悪テラ両立できないか宝食堂のおばちゃんに掛け合ったけど無理だった。
これまでのハチマキパオジアン軸の構築
直近3シーズンほどで最終100位以内と結果を残した構築ではハチマキパオジアンを軸とした構築は思いの外少ない。ハチパオが採用されたパーティーは数多くあれど、そのほとんどが軸としてではなくあくまで崩しやオーガポン対策としての機能を期待してのものであった。やはり、ハチパオの不安定さが軸とするには懸念点として挙がってきたのだろう。
さて、ハチパオ軸の構築であるが結果を残した先人たちはその多くがパオの脇にママンバレルや物理受け+特殊受けを並べたものであった。S14もママロンゲオロチという革命的に思える構築が結果を残した。パーティー単位で攻防一体を成す必要があるためそうなるのだろう。そこで私もそのような先例に習って構築を組むことにした。
また、私は1度ダメージを受けると倒れてしまうパオジアンを扱うにあたって確実に一撃で相手を倒すためにステロで襷やマルスケを潰す必要があると思ったのだが、どうやら先例では軸の中でステロを採用したものがなかった。これはかなり私からすると不思議だったのだが、そもそもステロダメを加えたいポケモンがカイリューパオぐらいで、他の襷ポケモンは取り巻きで一撃くらいはサイクル下で加えることができるため必要ないのかもしれない。また、ステロを撒き、相手に1ターン与えるよりもこちらが削りや対面操作を優先した方がよい場面は実際多かった。そもそもサイクルに組み込めるポケモンでステロを覚えるポケモンが少ないという問題もあろう。
ハチマキパオジアン構築の問題点
ハチパオ構築の問題点だが、これはパオジアンに求められる居座りターン数に対してダメージを受けていい回数に大きな差があるということに尽きる。ハチパオ構築では基本的にパオジアンが相手の3体に一撃ずつ加える必要があるため、最低でも3ターンは居座らなければならない。それにも関わらずパオが受ける攻撃は最高でもステロ込みで1回のみに留めなければ相手に縛られた状態になりかねない。先制技のない中耐久のポケモンで固められた構築に対してはさしたる問題にならないが今どきカイリューウーラのような先制技持ちや赫グマなどの高耐久ポケモンがいない構築の方が珍しい。そのためクッションポケモンで相手をしっかりパオの技圏内に押し込んだり、威嚇でパオの耐久に擬似的なバフをかける必要があるのだ。ちなみに環境で悪テラパオを一撃で倒しうる先制技にはハチマキ一致テラスの神速カイリューとバレパンハッサムが存在しているが本構築では意図せず噛み合い、クッションのランドラッシャの攻撃が抜群で通り相手をスムーズに倒せるようになっていた。
また、先に挙げた問題点に付随してクッション役が相手の起点にされやすいということも問題点として挙げられる。これはクッション役が長く場に居座らなければならないこととクッション役の攻撃性能の欠如から引き起こされるものだと思われるがこのことへの対策をしっかりしなければならない。従来の構築ではイカサマを使ったり、交代技で身代わりを割ったりしていたかと思う。本構築ではラッシャの天然や欠伸、ランドの挑発や蜻蛉で対策としていた。しかし、ママンボウやラッシャなどはどう足掻いたとて身代わりが重いので選出段階からある程度身代わりのケアはしておくべきだと対戦をしていて感じた。そのためランドや赫グマなどの攻撃性能もある程度保証されたポケモンで受けに回ることで相手の補助技による崩しに備えることができる。ただし、そういった何でも受けられそうないわゆる林ポケモンを使えばハチマキやメガネ、一致テラスでの数値による崩しには弱くなるので難しいところである。
NN理論
話が一転するがポケモン対戦では一撃技、怯み、麻痺、急所、追加効果、同速など運が関わる要素が様々にある。しかし、自分に都合の悪い運の偏りが発生した際、毎回ブチ切れていては身が持たない。そこでポケモンにニックネーム(NN)を付け、可愛がることで不条理と思える事象に抗おうということである。自分の子供やペットが悪いことをしたらぶん殴る、なんてことはないだろう。つまりそういうことである。しかし、このメッセージが真に届いてほしいポケモン対戦狂はそもそもポケモンのことを対戦するための道具としか思っておらず、ポケモン=生き物とするこの理論の前提が通用しないのは誠に遺憾である。
5桁の魔境を安定して脱する方法
5~6桁帯、これはポケモン対戦における魔境である。モンボ級などでよく見られる「ガチ初心者が強そうな構築を使う」のではなく「なまじ強いプレイヤーが己が考察の進んでいないポケモンやびっくりテラスで奇襲を仕掛けてくる」ため対策が困難なのがそう呼ばれる所以である。私自身が5桁民でもあるので痛感しているところだ。そのためドツボにハマると一生抜けられないかっぱえびせん状態になると言っても過言ではない。
さて、今期も私はシーズン中盤は6~7万位にいたのでここから4桁に上がるためには何が必要なのか考えていた。そして、私自身が安定して4桁でいれたときの構築を振り返って見るとスカーフウーラやスカーフフロル、龍舞トドロクツキ、草分けガチグマなど軒並み相手を上から制圧する要素で満ち満ちていた。このことについて考察すると5桁の何をしてくるか分からないポケモンや奇襲攻撃を仕掛けてくるポケモンに対して一方的に上から攻撃しまくることで、できるだけ読みを要さずに対戦を進めることができていたことに勝因があるように思えた。また、ランドやラッシャなど電磁波を撒かれない、もしくは撒かれても試合を決める一手に繋がりにくいポケモンで選出を固め、エースポケモンが相手の上からワンパンするという戦い方をとることで電磁波の拒否ができていたことも勝ちに繋がっていたのだと考える。
よく5桁民はどんな読みをしてくるのか分からないので怖いという意見を見るがまったくその通りで5桁民同士でも読みレベルはお互いに一致せず噛み合いゲーが発生している。そのためよく分からない読み行動や一発芸をかまされる前にこちら側が上から攻撃して相手を倒してしまえばいいのである。これが長期間5桁で自己研鑽してきた私が導き出した5桁脱出の極意である。そしてこの極意に基づき現行のハチマキ悪テラスパオジアン構築が誕生したわけである。
結果
メインROM 2581位(最終レート1832/最高レート1842)
サブROM 2855位(最終レート1821)
目標としていた最終1000位代まで本当にあと1歩届かず悔しいです。しかし、最終日の朝まで初めて潜り続けることができたこと、かつての最終日の朝に7連敗してレート100強を溶かした苦い思い出を乗り越えることができたことには満足しています。いつか中二病の記事タイトルに見合う結果を残したいです。
これからもがんばり増田順一。